キャラクター特殊能力

キャラクターリストの上から順に並んでいます。
OPENとある能力はキャラクターカードをOPENしないと使用できません。 (逆に明記がないものは正体を隠したまま使用することができます)
所有者に能力カードとあるものは、能力カードにも同様の能力があることを示します。(能力の細部は異なる場合があります)

・エネルギースーツ(非OPEN/イニシア前/壊れるまで何度でも)
 攻撃を跳ね返すスーツです。このスーツを着ているキャラに対する攻撃は、攻撃者がLvチェックを行い、失敗すると攻撃者に跳ね返ります。Lvチェックに成功した場合はスーツに攻撃があたり、耐久力5の装甲スーツとして扱います。光の剣にも有効です。船などの機械攻撃の場合は、その攻撃のレベル(ビーキャンなら4LV、G弾なら5Lv)でチェックを行い、失敗すると虚空に跳ね返ります(攻撃者には返らない)。ニケや残念を跳ね返すことはできません。
 攻撃が同調攻撃だった場合、それぞれがLvチェックを行います。この時、同調の核となる攻撃が抜けなかった場合は全く効果がありません。失敗したならばそれぞれの攻撃者に跳ね返ります。なお、手下同調は持ち主のLvチェックが成功すれば通常通りに効果を発揮しますが、失敗した時は手下同調も一緒に攻撃者に跳ね返ってきます。
 このスーツを着用している間は、使い捨てでないラフノールの鏡(振る鏡)や亜空間フィールドを使うことはできません。また、ジャマーやフィールドを使用していると、そのLvを超える攻撃がスーツに当たった時点で壊れます。
※なお、能力カードのエネルギースーツは耐久の元値が4以下でなければ着用できませんが、社長だけは何らかの理由で耐久が5以上になっても、元から持っているエネルギースーツは着用することができます。
 所有者:オクタヴィアス社長、能力カード

・説得(OPEN/いつでも/1キャラに対して1回のみ)
 ロックが持つ特殊能力で、E/GをGoodにする事ができます。自分以外の全てのキャラに対して、それぞれ一度だけ説得を試みることができます。同じ場所にいるキャラを指定してLvチェックを行い、成功するとそのキャラクターは説得された事になります。説得されたキャラがE/Gだった場合のみ、アライメントがG/Eになります。この時、アライメントの変化は宣言しません。E/G以外には全く効果がありません。なお、説得はいつでも行う事ができます。(戦闘時は自分の手番でなくても可能です)
 リンカなどでロックが2人存在した場合、それぞれのロックが1キャラに対して1度ずつ説得を試みることができます。
 所有者:ロックI〜IV

・ネクラ無効(OPEN/ネクラ発生時/何度でも)
 TRAP1で起こるネクラ(全員に10:1)のダメージを受けないですみます。ただし、ダメージダイスを振る前に宣言しなければなりません。OPEN技なので、正体を隠す為にネクラを受けることも可能です。
 所有者:ロックI〜IV

・正体を明かせる(OPEN/いつでも/1回のみ)
 ロードレオンだけが持つ特殊能力です。いつでも自由な時にキャラクターカードをOPENして正体を明かす事ができます。
 所有者:ロードレオン

・逆説得(OPEN/いつでも/説得されたキャラにそれぞれに対して1回のみ)
説得されたE/GをEvilに戻す能力です。説得されたキャラ(ロックの説得が成功した、もしくはTRAPで説得された)、及び信念逆転したキャラに対して、それぞれ一度だけ逆説得を試みる事ができます。同じ場所にいるキャラを指定してLvチェックを行い、成功するとそのキャラクターは逆説得された事になります。説得されたキャラがG/Eだった場合のみ、アライメントがE/Gになります。この時、アライメントの変化は宣言しません。G/E以外には全く効果がありません。なお、逆説得はいつでも行う事ができます。(戦闘時は自分の手番でなくても可能です)
 所有者が2人が存在した場合、1キャラにたいしてそれぞれが1度ずつ逆説得を試みる事ができます。
 なお、所有者のアライメントがGoodに変化していた場合、この能力は説得と同様の能力になります。
 所有者:マスター・バルカン、キャンサー

・ロックのクローン
 ダーク・ライオンと(ロックが存在しない場合の)SストロハイムのKill対象となります。
 所有者:マスター・バルカン、ダーク・ライオン、リュカーン、テオ、ロザンナ、キャンサー、バーノール、Gクーガー、E/Gクーガー

・復活しやすい(OPEN/残念チェック時/何度でも)
 残念チェックの時、出目が3でも(強制的に)復活します。出目が3で復活しない事を選択することはできません。
 所有者:エルミ

・ラフノール+X(OPEN/ラフノール支配チェック時/1回のみ)
 基地カードのラフノール支配チェックの際、精神にXを足すことができます。
 所有者:ランII、ニア

・サイコポッド(OPEN/防御タイミング/何度でも)
 戦闘中に6Lv以下の攻撃(光の剣を除く)を受けた時に、防御行為として使用します。1Dで4以下で成功し、そのラウンドの間6Lv防御が貼られます。ただし、7Lv以上の攻撃を受けるか、ラウンドが終わると消失します。
 防御カードを貼っていない状態ならば、1ラウンドに何度でも使用する事ができます。逆に、すでにバリアやフィールドを張っていると、ポッドは使えなくなるので注意してください。
 所有者:ナガト、能力カード

・ゴレム(OPEN/イニシア前/1戦闘1回)
 泥人形・ゴレムを呼び出して自分の代わりに戦わせます。ゴレムはLv4、パワー+20、耐久力4で、Lvジャマーを無効化することができます。
 ゴレム使用中は大司教に向けられた攻撃は全てゴレムに当たります。また、大司教のLvが何Lvであろうと、ゴレムは4Lvになります(精神チェックは大司教の精神を使って行えます)。さらに一度ゴレムを呼び出すと、ゴレムが壊れるか戦闘が終了するまで、使用を取り消すことはできません。しかし、新しい戦闘が起こるとゴレムは新しいものを呼び出す事ができます。(耐久力も4に自動で回復しています)なお、パワーはゴレムの分から消費されていきます。
 ゴレムに対して火力が40を超える攻撃が命中した場合、ダメージが5発だと大司教は即死し、4発だと1/2の確率で死亡します。
 所有者:大司教
 

・改宗ペンダント(OPEN/いつでも/改宗が成功するか3人まで)
 GoodをEvilに改宗させる能力です。同じ場所にいる相手を指定して、Lvチェックを行います(ゴレム着用時でも、これだけは大司教本人のLvでチェックします。白カードのLv+1やアイテムの6Lvチェックなども有効です)。成功すると相手はペンダントにかかるかどうかを正直に宣言しなければなりません。キャラクターのアライメントがGood(ロックを除く)だった時のみペンダントにかかり、ロック及びE、Sはかかりません。
 ペンダントをかけられたGoodは精神チェック(低く宣言するのは自由です)を行い、失敗するとそのキャラクターはEvilになります。ただし、Protect以外の勝利条件(○○Kill)は残ります。
 改宗ペンダントは1人に対しては1度のみしかチェックを行うことはできません。また、3人にチェックを行う(ロック、E、Sにかけてしまった場合も含みます)か、誰かをEvilに改宗させることに成功すると、それ以上能力を使う事はできません。
 大司教のアライメントがGoodになっている場合、改宗ペンダントはEvilをGoodに変える能力になります。ただし、通常通りGoodをEvilに変えた後に大司教のアライメントがGoodになっても、Evilに変化したGoodはEvilのままです。
 所有者:大司教

・XLvフィールド
 XLvのエスパーとして振る舞う事ができます。自分本来のレベルに関係なく、XLvまでのESP能力を使用することができます。パワーは無限で、フィールドを使用していることを宣言する必要はありません。
 ただし、フィールドを使用したラウンドにXLvを超える攻撃を受けるとそのフィールドは破壊されます。また、XLvを超える攻撃を受けたラウンドにフィールドを使用することはできません。
 フィールドは非戦闘時におけるテレポートや、TRAPに対するレベルチェックなどに用いることもできます。
 

・ジャマーX

・P−96(OPEN/戦闘時自行動/何度でも)
 
対エスパーの細菌兵器による攻撃です。自分の手番で2Dを振り、6以下を振ると発動し、その戦闘に参加している全員(アコメディオス本人を除く)がレベル:1のダメージを受けます。ノンエスは1:2です。この攻撃は防御・逃避は不可で、装甲スーツやニケを着用中も必ず本体にダメージが入ります。なお、2Dで7以上だった場合は、通常通りの自行動を行う事ができます。
 所有者:Dr.アコメディオス

・装甲スーツ(種類が判明するとOPEN/イニシア前/何度でも)
 耐久力2の装甲スーツです。このスーツを着用している間、キャラクターに向けられた攻撃はスーツに当たります。この時、ダメージが1点でも入った場合、スーツに当たったことを宣言しなければなりません。スーツの耐久力が0になると破壊され、その戦闘中は使用できなくなりますが、新しい戦闘が起きると耐久力全快の新しいスーツを着る事ができます。
 所有者:Dr.アコメディオス

・分身(OPEN/攻撃時/何度でも)
 攻撃時に2人に分身して自分で同調を行います。2Dで7以下を出すと、自分のLvまでのコンバットカードで同調する事ができます。攻撃が終わると元に戻ります。なお、耐久力が1の時は分身することはできません。
 分身チェックで12を振ってしまうと、バーノールとルパートの2人に永久に分身してしまいます。この時、耐久力やパワーなどはそれぞれ半分ずつ(端数はバーノールの方に切り上げ)分け合います。以降、耐久力やパワーの管理は別々に行って下さい。
 永久分身中、スーツなどはどちらが使うかを必ず宣言して下さい。また、エネルギースーツは片方が死ぬまで着用することはできません。
 両方が死んでからクローンなどで復活すると、永久分身は解除されます。また、片方が死んでいる時にクローンを用いて片割れを復活させることもできます。
 所有者:バーノール・ルパート

・ESP攻撃吸収(OPEN/防御タイミング/何度でも)
 ESPによる攻撃を完全に吸収します。自分に向けられた攻撃がESPによるもので有った場合、1Dで3以下を振ると、その攻撃を無効化できます。吸収に成功すれば、スーツ、ジャマー、フィールド類が壊れる事はありません。ESP攻撃であれば、攻撃のレベルや火力は問いませんが、機械攻撃に対して使うことはできません。
 所有者:エルナ

・正体判明(OPEN/いつでも/1回のみ)
 自分の正体を露見させることで、自分の左右に座っているプレイヤーどちらかのキャラクターカードを見ることができます。ただし、エネセスの仮面などでKill対象が隣でなくなっている場合でも、見ることができるのはKill対象ではなく隣のキャラクターです。
 所有者:エルナ

・サイコピック(OPEN/防御タイミング/1戦闘持続)
 光の剣以外の攻撃を跳ね返します。攻撃を受けたときに、防御行動としてサイコピックを使います。攻撃者はLvチェックを行い、失敗すると攻撃者に跳ね返ります。成功すると、その攻撃はピックを抜けますが、ここで2本目のピックを使うこともできます。攻撃者はやはりLvチェックを行い、失敗するとその攻撃は消滅します(攻撃者には跳ね返りません)。2本目を抜かれた後に3本目を使うこともできます。
 サイコピックは1度使うとその戦闘が終わるまでキャラクターの前に存在します。すでにピックを使用しているキャラに対する攻撃は、やはりLvチェックを行わなければ跳ね返ってきます。3本貼ってある場合は、3回チェックに成功しないと、攻撃は相手に届きません。この時、攻撃者のレベルチェックの前に防御カードや逃避カードを使う事ができます。ただし、光の剣はピックをすり抜けます。
 所有者:サトクリフ(3本)、能力カード(1本)

・ジャマー中和装置(OPEN/いつでも/何度でも)
 自分にかけられているジャマーのレベルを2Lv下げる事ができます。中和装置を2つ持っていると、合計4Lv文中和することができます。複数のジャマーをかけられている場合、その全てに対して同時に効果を発揮します。
 なお、ランダムモジュレーションジャマーに対して中和装置を使うと、中和できない為に種別が確定し、ライガーは正体露見します。
 所有者:サトクリフ、能力カード

・帝国バリア(OPEN/防御タイミング/何度でも)
 戦闘中に6Lv以下の攻撃(光の剣を除く)を受けた時に、防御カードの代わりに使用します。1Dで3以下(能力カードは1Dで4以下)で成功し、そのラウンドの間6Lv防御が貼られます。ただし、7Lv以上の攻撃を受けるか、ラウンドが終わると消失します。
 防御カードを貼っていない状態ならば、1ラウンドに何度でも使用する事ができます。
 所有者:ミズカ、能力カード

・Weak、WeakWeak(OPEN/いつでも/1回のみ)
 自分の正体を露見させることで、山札から能力カードを得ることができます。Weakは1枚、WeakWeakは2枚能力カードを得ることができます。能力カード以外のカードを適用することもできます。
 この能力は死亡してから使うこともできます。その際にクローンやリンカを引いた場合、Weakを行ってから最初に回ってきた自分の手番で使用することができます。
 所有者:マリアン、ニア、コーネリア(Weak)、E/Gラン(WeakWeak)

・ドリーム(OPEN/戦闘時自行動/何度でも)
 ドリームと宣言した上で7Lvまでの攻撃カードを出します。相手は精神チェックを行い、失敗するとその攻撃を食らいます。精神チェックに成功すると、その攻撃はなかった(夢だった)事になります。その場合でもラウアはパワーを消費します。ドリーム弾に同調したり、ドリームで同調したりする事も可能です。
 なお、パワーが0になってもドリームを使って攻撃をする事が可能です。(ゲーム上、精神チェックに成功して出した攻撃という扱いになっています)
 また、ドリームでの攻撃に対してLvチェックが要求された場合は(攻撃のLvではなく)キャラクターのLvでチェックします。
 所有者:ラウア

・幻覚に強い(非OPEN/特殊/何度でも)
 接触テレパスと幻覚に関してだけ7Lvエスパーとして扱います。7Lvまでの接テレや幻覚を出すことができ、幻覚や幻覚の部屋に対しても7Lvエスパーとして耐える事ができます(もちろん、低く宣言するのは自由です)。なお、クロノスの罠やE.Kでも7Lvエスパーとして振る舞う事ができます。
 所有者:ラウア

・電子使い(OPEN)
1.捻る(イニシア前/1ラウンド1回) イニシア決定前に、1Dで4以下を出すとLvのある機械(船、ジャマー、Lvスーツ、フィールド、ジオイド弾、ビームキャノン)をそのラウンドの間自分のものにする事ができます。ただし、船やフィールドは相手が持っていると判明していない限り捻ることはできません。マウスは捻れますが、メイデンを捻ることはできません。このチェックは1ラウンドに1回しか行う事ができません。
 捻られた相手が該当するものを複数持っていた場合、どちらを捻られたかは持ち主が決めることができます。しかし、複数持っている事が判明している場合、種別を指定して捻る事ができます。
 なお、ランダムモジュレーションジャマーを捻られた場合、実際にはLvがなく捻ることはできないので、ライガー教授は正体が露見します。また、ニケ、エネルギースーツ、装甲スーツにはLvがないので捻ることはできません。サイコポッドや帝国バリアを捻ることもできません。
2.捻り止め(防御タイミング/何度でも) Lvのある機械で攻撃された際に、1Dで4以下を出すとその攻撃を止める事ができます。警戒装置にも有効です。
 所有者:リート

・ラフノールの鏡Lv7(非OPEN/戦闘時自行動and防御タイミング/何度でも)
 7Lv以下の攻撃を受けたとき、1Dで4以下を振るとその戦闘から逃避する事ができます。自行動の時に逃避を試みることもできます。この能力による逃避は通常のテレポートブロックで阻止することはできませんが、より高いレベルのラフノールの鏡(使い捨てタイプのもの)か重積フィールドを使用すると、逃避を阻止する事ができます。
 また、この能力でブラックホールを回避する事もできます(1Dで4以下)。
 所有者:レマ、フランシス、能力カード

・ラフノールの鏡Lv6(非OPEN/戦闘時自行動and防御タイミング/何度でも)
 基本的にはラフノールの鏡Lv7と同じ能力ですが、6Lv以下の攻撃に対してしか使用することができません。
 所有者:ネリク

・まねる(OPEN/特殊/何度でも)
 自分が存在している戦場で使用されたコンバットカードに対して1Dで3以下を振ると、それを自分でも使用できた事になります。パワーは通常通りに使用します。対象となるのは攻撃、防御、逃避、接触テレパスを問いませんが、成功したものでなければ真似る事はできません(失敗したチェック弾や接テレをまねても無意味です)。
 1回の行動では1つのカードしか真似れませんが、成功するまで真似を試みることができます(1度真似ることに成功したカードはもう真似ることができません)。また、自分のカードや、自分が参加する前に出されたカードを真似る事もできません。
 自分の行動で真似を試みて失敗した場合、通常の行動を行うことができます。また、誰かのテレポートに対して、そのテレポートを真似てブロックすることもできます。
 所有者:リューブ

・情報入手を能力カードとして扱う(非OPEN/特殊)
 トワイライト・ウォーリアとジェシカで能力が異なります。この2人が情報入手を引いた時はOPENせず、通常の能力カードと同様に手元に置いて下さい。なお、テレビニュースによる情報入手はG/S顔の時のみ加算されます(自分が引いたときもOPENして下さい)。Evil顔の時に山札から引いたり、G/S顔の誰かがテレビニュースを引いても情報入手は手に入りません。
 なお、TRAP3の情報入手3枚はジェシカには有効ですが、トワイライトの場合は通常の効果しかありません。
・トワイライト・ウォーリア
 1枚目の情報入手は能力カードのニケとして扱います。2枚目の情報入手は加速剤で、精神が+3されます。なお、白カードが精神+1だった場合、加速剤は白カードより後で適用されるため精神は8になります。3枚目以降は通常の情報入手として扱います。
 殺された時に情報入手を奪われると、その情報入手は返却されます。ただし、相手がジェシカだった場合を除きます。
・ジェシカ
 情報入手を1枚手に入れる度にLv+1、パワー+5されます。この結果6Lv以上になると白カードのLv+1の効果は失われます。
 殺された時に情報入手を奪われると、その情報入手は返却されます。ただし、相手がトワイライト・ウォーリアだった場合はそのまま奪われる可能性があります。
→ジェシカとトワイライトが親友になったら

・ジオイド弾(非OPEN/戦闘時自行動/何度でも)
 2Dで6以下を振ると7Lv火力100の攻撃を行うことができます。機械攻撃であるため、同調は一切不可です。ダイス目が7〜9だった場合は通常の行動を行う事ができますが、11以上だった場合はしびれてしまい、そのラウンドの最後まで(防御、逃避行動を含めて)一切の行動を行うことができません。
 なお、ジオイド弾を使うとアライメントがSpecialである事が確定します。
 所有者:Dr.ウォン、ライガー教授

・ランダム・モジュレーション・ジャマー(種別が確定するとOPEN/イニシア前/何度でも)
 このジャマーをかけられた相手がジャマー使用者に対して攻撃を行った場合、2Dで6以下を振らない限りその攻撃は消失します(攻撃行動としても見なされません)。ジャマーをかけた相手からならば船などにも有効です。 なお、ジャマー使用者に対する攻撃以外は自由に行う事ができます。
 このジャマーをかけられている相手が3Lv以下のコンバットカードを出したり、ジャマー中和装置で中和されたり、捻られたりすると(実際には中和も捻られもしません)種別が確定しライガーは正体が露見します。

・仲間

・分解消去(OPEN)

・立場表明(OPEN)

・クローンの部下

・飛行セット

・ドラム(OPEN)

・大臣の特権(OPEN)

・作者の特権(OPEN)

・ニケ

・マウス(OPEN)

・スーツX

・亜空間フィールド(OPEN)

・警官召集

・ブラックメイデン(OPEN)

・ビームキャノン

・ヘルダイバースーツ(H.スーツ)

・大佐の特権(OPEN)